スクウェア(現スクウェア・エニックス)の長い歴史の中で、シューティングというジャンルはほとんど扱われる事はなく、ことプレイステーション時代になってからは、さらにその傾向は加速したように思います。そんな中での、貴重なシューティングゲーム「アインハンダー」を今回の題材として取り上げました。 当時のスクウェアが出したシューティング、というだけで、かなりの人が敬遠したという話を聞きますが、やった人の評価は悪いわけではありません。3Dならではの演出、ノーマル装備以外は敵から調達、スムーズなゲーム展開など、決して間に合わせで出したわけではない、作りの丁寧さを感じる事ができる作品なのです。 そしてサウンドは、当時のスクウェアのGMとはまるで違うスタンスで作り上げられていて、シューティングだから、というのもありますが、当時の主流の1つであった、テクノサウンドをメインに据えて、メロディを押さえて心地よいコード進行、ノリ重視の作りになっています。 しかしそれだけではなく、曲の前半はコード・リズム中心、後半やはりコードで聞かせるのですが、メロディがフォローにまわり、リズムは後ろで淡々とリズムを刻む、という展開をみせる曲が多く、同じ曲でありながら違う2曲をつなぎ合わせたような「変化」がスパイスとなり、曲にさらなる厚みを持たせています。テクノに完全には染まらない、ゲームサウンドならではの曲作りに、職人技を感じます。 なぜここまでスタンスが違うのか、というのは、やはり作曲者。福井健一郎、という名前で出ているのですが、どうやらコナミで「フンイキ福井」として活躍されていた方と同一人物らしいです。コナミでは「これぞコナミサウンド」という曲を作っていた代表みたいな人で、曲作りには定評があり、アインハンダーでも如何なく発揮。会社が変わろうとも、その曲作りは一点の曇りもありません!? |
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